domingo, 29 de enero de 2012

[Relato] Hugan el görn

Hugan el görn, sabía perfectamente que los reactores traseros de la aeronave no aguantarían otro disparo, la metralla había dañado los flaps de las aletas traseras. Se encontraba en el pequeño puente de mando, rodeado de maquinaria algo anticuada. Los oficiales que se encontraban a su lado gritaban órdenes a la tripulación del Greaver. Hugan tenía ante sí decenas de indicadores de presión, la mayoría estaban a punto de explotar, pero el görn estaba acostumbrado a conservar la calma. Sabía que atravesar el cañón de Sloogh Creek con una aeronave de carga cargada con toneladas de cristal mágico Yhm no iba a ser nada fácil.

Los orcos pilotaban con agresividad, disparando ráfagas certeras a las aletas de la aeronave, desde hacía mucho tiempo Hugan tenía claro que debía dejar la compañía de vuelos de carga, su sueldo era irrisorio y el peligro que corría cada vez que atravesaban el sur de los Desiertos Eternos, muy elevado. Todos esos pensamientos circulaban a toda velocidad por la mente del görn.

El capitán ordenó ascender para maniobrar hacia el norte, algo que todos los miembros del puente de mando catalogaron como absurdo, la aeronave ascendió bruscamente, y las chatarras orcas imitaron la maniobra. No había escapatoria posible, el radar ESR frontal indicaba que tres monoplazas de asalto orcas les barrerían el paso en pocos segundos. Los proyectiles atravesaron el cristal del puente de mando impactando letalmente en el cráneo del capitán Stunt, los dos oficiales cayeron muy malheridos en el metálico suelo del puente de mando del Greaver. La aeronave se tambaleó peligrosamente y se desvió de su rumbo descendiendo vertiginosamente hacia las dunas del desierto. Hugan no tuvo tiempo para pensar, sus años y la experiencia adquirida en la academia de vuelo de Asgorn le permitieron actuar sin dejar tiempo al miedo. Hugan asumió el mando y se sentó en el asiento del capitán, se colocó el auricular de radio y ordenó a la tripulación que aumentara la potencia del reactor inferior, sabía perfectamente que los superiores pronto dejarían de funcionar.

La maniobra defensiva llevó a la aeronave de carga görn hacia las peligrosas cañadas de Sloogh Creek. Desde la destrozada ventana podía ver que había altura suficiente como para despistar a sus perseguidores. El Greaver surcó el cañón como un proyectil en llamas, de súbito un estruendoso sonido alertó a la tripulación, Hugan escuchó disparos, miró hacia la metálica puerta del puente de mando, entonces supo que jamás abandonaría el puente de mando. Tres orcos armados con modernas armas de fuego habían entrado en la aeronave. El görn fijó la palanca de los reactores y se levantó para ver a sus compañeros muertos…

Estaba claro, el gobierno había enviado a esos orcos a interceptar el Greaver, no había nada más corrupto que ese nuevo gobierno eso ya lo sabía, no le extrañó ver orcos armados por el OCCULUM. Pese a todo, Hugan era un görn entrenado por el ejército y moriría como habían hecho sus compañeros de vuelo.

Hugan miró a los orcos fijamente, dio un paso atrás y movió los mandos para estrellar lo que quedaba de la aeronave sobre las áridas rocas del cañón desértico. Esa tarde Slogh Creek fue testigo del característico orgullo görn…



NdA: La ilustración pertenece a Christian Granero uno de los ilustradores de Zhenoghaia. Pertenece a la ilustración en proceso del Mecánico Aeronauta

domingo, 22 de enero de 2012

Nuevo blogger en en el blog de Zhenoghaia

En primer lugar y puesto que no soy el escritor habitual del blog de Zhenoghaia me gustaría presentarme. Mi nombre es Marc y he sido durante buena parte de la historia de Zhenoghaia: un fiel jugador, un gran admirador y, en los últimos años su co-autor. El  fiel escudero de Ángel, el Sancho Panza de este Quijote particular que en pos de su locura ocultaba un gran mundo en su mente. Un gran mundo que con esfuerzo hemos conseguido extraer y plasmar en lo que hoy en día es el borrador del juego de rol Zhenoghaia.

Con este escrito pretendo aportar mi visión sobre este juego de rol, mi experiencia y lo que a lo largo de los años me ha aportado para que, en futuras publicaciones, podáis entrever el contexto de las aportaciones que pueda hacer.


Un juego creado a través del juego

Una vez, hace ya unos cuatro años, alguien me preguntó: ¿Qué quieres decir con un juego creado por el propio juego? Mirad, en muchas ocasiones nos encontramos ante adaptaciones cinematográficas, adaptaciones de series o libros, o en su defecto, mundos creados de la nada.

En nuestro caso, la situación fue algo distinta: Se trata de un mundo creado de la nada con una historia forjada por años y años de juego y de las aportaciones de sus múltiples jugadores.

Cuando empecé a jugar a Zhenoghaia, hará ya unos 12 años (si, es cierto, yo no estuve en aquellos inicios en el aula de castigo de un instituto xD), mi bagaje en el rol consistía en una breve partida a Star Wars d6 (en que recuerdo que me escondí de una patrulla de storm troopers haciéndome una pelota a modo de piedra) y una partida a Warhammer Fantasy (en que llevaba un personaje Troll, salvé a una princesa y como recompensa me llevé una torta mientras que el mago que casi se la carga por accidente consiguió otros favores XD).

Ángel, con quien coincidía cada noche en la portería de una discoteca ya desaparecida y dónde no nos engañemos, solo íbamos a beber, me propuso unirme a la campaña que estaban llevando a cabo. Al día siguiente, me encontré con toda aquella gente que jamás hubiera imaginado interpretando a un personaje sentada alrededor de una mesa con sus hojas de personaje y dados preparados.

Podemos decir que la experiencia fue formidable si 12 años después me encuentro todavía aquí. Durante estos años, hemos probado otros juegos, hemos jugado otras campañas pero, lo que nunca ha dejado de estar en marcha era alguna campaña de Zhenoghaia ya que en realidad, nunca hemos encontrado otro juego que nos pudiera aportar todo lo que necesitásemos dentro del mismo juego.

En aquellos tiempos, Zhenoghaia era llamada ADFW 2 (Advanced Farwest 2) puesto que era la segunda versión del juego que nació en aquella aula de castigo del pirineo catalán), se trataba de un documento de texto de 25 páginas con una maquetación resultona, y con los datos justos y necesarios para tirar adelante el juego aunque, siendo sinceros, obsoleto ya en aquel momento de la historia… Ángel, lo tenia todo en la cabeza, y sólo aquellos jugadores que llevaban años jugándolo eran capaces de dirigirlo. Con la entrada de nuevos jugadores empezaron a surgir algunas discusiones esporádicas.


¿Por qué me tengo que creer que las reglas son así si no están escritas en ningún lado?

¿Os suena? Supongo que sí.

Esta situación fue la que propició la necesidad de escribir un ADFW3. Para cuando nos pusimos a ello, descubrimos que toda aquella gente que había desaparecido, había continuado jugando, habían formado parte de Zhenoghaia y por lo tanto, tratamos de aprovechar las experiencias que habían tenido con sus nuevos jugadores para enriquecer el juego. Y es así como conseguimos que todos aquellos que habían pisado las tierras de Zhenoghaia aportaran su granito de arena.

Lo que en un principio tenía el objetivo de conseguir una nueva versión, nuevamente resultona y con los datos actualizados, sufrió debido a las preguntas que os podéis imaginar: ¿Por qué no escribir toda la ambientación?, ¿Por qué no desarrollar mucho más el contenido? ¿Por qué no hacer un juego que permita a nuevos jugadores poder dirigirlo?

En aquel momento, nuestra idea no era conseguir un juego que pudiera ser publicado, era mejorar un poco la versión que teníamos para que otros pudieran jugarlo. Empezó un largo proceso en que codo con codo conseguimos extraer todo aquello que Ángel tenia en la cabeza y plasmarlo en multitud de documentos de texto.
Cuando nos dimos cuenta, teníamos más de 500 páginas de ambientación diversa delante de nosotros. Fue en aquel momento en que aquellas malditas preguntas regresaron a la mente y el objetivo de llevar Zhenoghaia a las estanterías de las tiendas de rol se hizo presente.

Podemos considerarnos afortunados puesto que gracias a la red conseguimos encontrar a multitud de personas que creyeron en nuestra idea y apostaron por ella poniendo su tiempo a nuestra disposición para desarrollar este juego.

A día de hoy, hemos conseguido tener un borrador de 405 paginas, maquetado y en gran parte ilustrado que poco tiene que envidiar a ningún otro juego de rol, y si esto es así, ha sido gracias a la ambición, a la exigencia, a la bondad y sobretodo al trabajo de todos aquellos que se volcaron cuando Zhenoghaia solo era una nube de humo, una idea en la cabeza de dos chalados.

La maqueta de Zhenoghaia junto a la tercera edición de la Leyenda de los 5 anillos.

Jamás daré las gracias lo suficiente a personas como Christian Granero, Jara López o Néstor Menta que día a día se dejan la piel, ni a muchos otros como Pedro Escudero que, aunque ya no sigan ahí activamente dejaron huella en el proyecto.


Lo que me ha aportado Zhenoghaia

No hace falta decir que desarrollar un juego no es fácil para nadie, durante estos años he reído, he llorado, me he cabreado en millones de ocasiones, me he frustrado, me he sentido superado, me he superado, me he sentido feliz, y sobretodo, me he sentido orgulloso al ver nacer los frutos de tanto trabajo. Trabajar con Ángel ha sido un placer del que espero poder seguir disfrutando durante muchos y muchos años más.

Como jugador, debo decir que he sentido exactamente los mismos sentimientos que cómo co-autor. He disfrutado cada una de las aventuras que he vivido en este mundo, desde adentrarme en las junglas linaicas, hasta las más burdas peleas de taberna en los Saloon de Bork. He alucinado viendo los cambios tecnológicos y arquitectónicos, viendo como pasaban las modas, como las casas dejaban atrás los listones de madera para pasar a formar parte de la arquitectura de piedra victoriana, como la tecnología de vapor dejaba a tras la vela y el remo, como la magia combinada con la tecnología de vapor y la aeronáutica dejaba atrás los antiguos viajes de meses a caballo… he disfrutado como un enano huyendo de los Garlaks del desierto. Me siento orgulloso de haber sido héroe y villano, de saber que donde uno cayó otro se alzará, y de tener la certeza que aun llevando 12 años jugando a Zhenoghaia de forma regular: todavía no he explorado ni tan solo una ínfima porción de lo que oculta este mundo….


En la actualidad

En nuestro día a día, seguimos revisando la maqueta y los contenidos, seguimos llevando Zhenoghaia a jornadas de rol (como Barnalúdicas, jornadas del club de rol Kritik, las Juguem, o las jornadas de Steampunk), seguimos jugando nuestras propias campañas y seguimos con paso firme buscando conseguir que algún día Zhenoghaia llegue al gran público.


Agradecemos de todo corazón el apoyo que recibimos por parte de todos aquellos que nos preguntáis y os interesáis por el futuro de Zhenoghaia. Aunque nuestra respuesta siempre sea que no lo sabemos, tened seguro que algún día nuestra respuesta será una fecha, lo sabemos porque tenemos claro nuestro objetivo y quizás tan sólo la diosa Zhenoghaia tenga la respuesta de si el 2012 será el año en que el navío Zhenoghaia atraque por fin en puerto seguro…


Desde las lejanas tierras de Linaes,
Ogoth

domingo, 15 de enero de 2012

Preparando viejas aventuras




Esta es una de las aventuras clásicas de Zhenoghaia, sus primeras versiones las jugábamos siempre con personajes y jugadores experimentados dada su elevada dificultad. Se trata de una aventura escrita por un servidor y de la cual ya he hablado aquí alguna que otra vez. Actualmente se ha revisado el contenido y se ha calibrado una vez más para ser jugada con la última versión de Garlak System, también se ha adaptado aún más (si cabe) a los elementos más steampunk del juego, dando pie a utilizar máquinas y "cachivaches" que permiten una experiencia más auténtica. Dada su naturaleza Pulp hemos querido conservar ese toque aventurero más tradicional y lo hemos mezclado con el toque "añejo" que tanto nos gusta del género western.

Las últimas sesiones las hemos jugado utilizando miniaturas, concretamente las de la segunda caja de "The Adventurers: Pyramid of Horus" publicado en españa por Edge Entertaiment que nos ha venido como anillo al dedo para tener una representación en miniaturas de los personajes jugadores y del propio Fujenn-Ka. Esta caja sacada de la mano de Oust Games y Fantasy Flight Games. Contiene once miniaturas pre-pintadas que sirven muy bien a Zhenoghaia para su uso sobre tablero, además de ajustarse al "tono" que hemos querido dar a esta aventura de grandes proporciones.


Siempre hemos considerado esta aventura como una de las más letales que se han escrito para el juego, no sólo debido a la dificultad derivada de sus peligros monstruosos, sino también por sus trampas y acertijos, que en la mayoría de los casos si se falla provoca la muerte del desafortunado personaje. Aunque según cuenta la vieja leyenda yurita, la recompensa final es incalculable. Algunos creen que durante todo este tiempo la tumba ha permanecido oculta y olvidada, incluso los gremios de Cazadores de Tesoros más activos la consideran perdida o incluso se escribe sobre ella como una leyenda de los mitos yuritas.

Lo cierto es que en la introducción de la aventura hemos dado mucha información sobre este tema y el porqué de su "reciente" aparición. Aunando todo ello en la actual New Big Hall, donde el gobierno del OCCULUM pugna por ser la fuerza más poderosa y mejor abastecida de objetos arcanos y perdidos, llenos de antiguos secretos. Es una aventura adecuada para todos aquellos que quieran jugar un dungeon al estilo de Zhenoghaia. Aunque sus características y su sabor son muy distintos a lo que se conoce como Dungeon Crawling, puede satisfacer a los jugadores más ávidos. Es una aventura que requiere consciencia, precaución y buenas dosis de aplomo (y de plomo) aunque como siempre, tampoco viene mal una buena gestión de recursos y un poco de coordinación entre el grupo que avanza en la aventura..

En definitiva, se trata de una aventura "especial" dentro de lo que es habitual y típico en Zhenoghaia, pero nos ha abierto la mente a nuevas formas de jugar y de dirigir, es otro horizonte que no sin cierta sorpresa, hemos descubierto que encaja tanto en la ambientación como en el sistema. Así que es muy probable que en el futuro hagamos alguna mención a esta aventura para que todos aquellos que queráis probarla podáis hacerlo durante las jornadas y los Playtests en ciernes...

domingo, 8 de enero de 2012

Estética de personajes en Zhenoghaia

Todas las obras de fantasía tienen su propio tono, tanto en género como en composición. A menudo se caracteriza por su propia forma, puede ser gráfica y sonora o literaria, lo que siempre está presente en todas ellas es el estilo, el punto de vista, el aspecto específico que la hace única. Y de eso es de lo que voy a hablaros en este artículo, del estilo que tienen los personajes de Zhenoghaia.

En todos los juegos de rol que recordamos por su aspecto visual siempre hay un estilo que los diferencia, a menudo viene marcado por la propia ambientación y los rasgos principales del género. Es fácil diferenciar un personaje clásico de Dungeons & Dragons de por ejemplo Pathfinder, en estos casos pese a estar tallados en el mismo género ambiental sus personajes pueden definirse claramente. Hay quién atribuye estos puntos paralelos y su estilo al artista más representativo de cada obra, y eso es cierto hasta cierto punto. La ambientación define también el tipo de vestuario y el impacto visual que ha de generar, esto ha de tenerlo muy claro el artista que ilustra la obra, especialmente si trata de representar algo exclusivo de dicha obra.

Dicho de otro modo, ha de ser algo que tan solo con un vistazo rápido y un cierto conocimiento de la ambientación y el género deje claro a qué obra pertenece. Es posible ver un fornido guerrero humano del universo de Dungeons & Dragons y diferenciarlo claramente de otro guerrero humano hecho por la mano de cualquier artista que haya trabajado en alguna obra de Tolkien. Uno de los elementos que a menudo son definitorios son las armaduras, si la obra en cuestión se nutre de Alta-Fantasía es muy probable que una armadura completa sea espectacular y poco creíble o práctica. Puede verse claramente identificado este elemento en las armaduras femeninas, más parecidas a bikinis metálicos que a armaduras reales, diseñadas para provocar un impacto visual agradable a los ojos masculinos y no tanto para recrear realismo o protección.

El vestuario y las armas son otro de los claros ejemplos que a menudo son clave a la hora de identificar el tono y el estilo de una obra. El vestuario responde a características de género y funcionalidad, aunque a menudo también para crear un impacto visual por parte de los aventureros que lo visten. Las armas quizá sean el elemento que más rápido sitúa al lector/espectador/consumidor en la ambientación, género y estilo. Puede verse claramente si se trata de Fantasía, Ciencia Ficción o un mezclum de varios, en el caso de los juegos de rol siempre imprime su carácter propio del mismo modo que el género y el estilo. Véase por ejemplo un arma clásica de Dungeons & Dragons o Pathfinder con otra de Anima o cualquiera que aparezca en el Señor de los Anillos.

Zhenoghaia se nutre de muchísimos elementos, del Western, del Pulp y también del Medieval Fantástico y de elementos pertenecientes a culturas clásicas como de las civilizaciones del siglo XVIII. Depende en todos los casos por la ubicación natal de su personaje o del credo al que pertenece. Por poner un ejemplo visual; el personaje de la izquierda es Yadia, una mujer yurita, perteneciente a una raza de humanos del desierto que ha pasado gran parte de su vida combatiendo al gobierno de Ansalance como soldado y como espía. Sus ropas son propias de los humanos del oeste del país, vistiendo chaquetas largas y botas y armada con un rifle de largo alcance, en los desiertos puede verse al enemigo a mucha distancia.

El personaje del centro es Lord Mondigaard, un místico Caballero de Zhenoghaia (o templario) que pertenece a una orden muy antigua que protege la sabiduría que la diosa Zhenoghaia dejó en el mundo (El Saber Arcano), su orden está dividida en otras sub-órdenes especializadas en diversas tareas. Mondigaard es un caballero de la casa Hilanonyn, buscadores de reliquias, hechiceros y defensores de la ley allá donde van, de la justicia divina implícita en el credo de Zhenoghaia. Su orden preserva las antiguas tradiciones, portar armadura y combatir principalmente con la espada. Su reaparición en el mundo moderno ocurrió en las tierras del Anthos (el norte) donde los hombres nobles portaban un tricornio, este elemento con el tiempo pasó a ser un símbolo indiscutible de los caballeros.

El personaje de la derecha es Valya, una mujer elfa de noble cuna criada en la frontera de la república del estado élfico de Alorf, muy cerca de los estados humanoides más conservadores. Su vestuario es una mezcla del que llevan los viajeros del interior de Ansalance (western) y el correspondiente a la moda élfica actual entre los viven fuera de su república. Su arma es un revólver muy potente con un percutor reforzado con diversas aleaciones de metales nobles, lo cual hace de este personaje algo especial, incluso para los elfos.

El vestuario de todos ellos ha sido cuidadosamente escogido para responder al estilo y tono del juego, el que hay ilustrado en el manual básico, para aparecer en el cortometraje de la forma más fiel posible. Esto nos ha llevado algún tiempo, pero el resultado es más que satisfactorio, aquellos que han jugado y que han visto parte del manual opinan lo mismo que nosotros, aunque desgraciadamente aún no podemos avanzar nada más sobre la parte artística del manual ni del cortometraje nos gustaría que os fijárais bien en la fotografía, pues ese es el aspecto que puede tener un grupo de personajes de Zhenoghaia.